Dez Sombras

Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso, garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros. Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade.
Funcionamento Básico:
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez Sombras te concede as seguintes características:
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um branco e outro negro.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da Dez Sombras na lista de invocações, o gasto do ritual e o mesmo do shikigami escolhido. Quando inicia o ritual, você e todos presentes se tornam partes do mesmo. Assim precisam enfrentar o shikigami escolhido. Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como invocação.
Heranças das Sombras: Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade. *Lista de Invocações - Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:*
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco. Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Fuga do Coelho, Trata-se de um enxame de coelhos brancos que se multiplicam sem parar.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros de água.
• Tigre Fúnebre, um tigre poderoso com grandes garras e capaz de usar chamas azuis.
• Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa.
• Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz de se adaptar a qualquer fenômeno.
O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia amaldiçoada suficiente para o trazer.
Defesa: 100
Força: 200
Agilidade: 250
Controle: 50
Efeitos
• Mordida: O cão avança com uma mordida feroz. Dano físico.
• Alcateia: Se outro shikigami estiver em campo e atacar o mesmo alvo que o cão divino, ele recebe um bônus de ataque baseado na força do Cão Divino.
Invocação: Nue [2° Grau] [Custo 25% E.A]
Defesa: 4.000
Força: 4.000
Velocidade: 4.000
Controle: 4.000
Habilidades: • Rasante Elétrica: O Nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade, causando danos de raio a todos os atingidos.
• Corrente Elétrica: Ao bater de suas asas Nue consegue gerar descargas elétricas para usar contra seus alvos; Alcance de metros de 9 metros.
Invocação: Sapo [3° Grau] [Custo 5% de EA]
Constituição: 850
Força: 850
Velocidade: 850
Controle: 850
Habilidades • Segurar: O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 10 metros. • Arremessar: Após segurar uma criatura, o sapo pode a arremessar, jogando-a 7 metros de distância da posição atual. A criatura arremessada recebe dano de impacto no valor do atributo de força do shikigami.
Constituição: 10
Força: 50
Velocidade: 50
Controle: 10
Habilidades • Multiplicar: Os coelhos podem se multiplicar em quantidades incalculáveis, contanto que o coelho marcado não seja destruído, eles podem continuar se clonando.
Invocação: Orochi, Grande Serpente [1° Grau] [Custo 30% de EA]
Constituição: 10.000
Força: 8.000
Velocidade: 10.000
Controle: 1.000
Habilidades: • Entrelaçar: A grande serpente se entrelaçar em um alvo, caso aja sucesso, diminui a velocidade do alvo pela metade, caso se sobressaia, o alvo é completamente imobilizado.• Escamas: A pelagem de Orochi e altamente resistente, por isso recebe -50% de todo tipo de dano físico.
• Flexível: A grande serpente tem um corpo muito flexível, por isso possui o bônus de +30% de velocidade. • Grande: Seguindo o mito da serpente que cresce até dar a volta ao mundo, o tamanho de Orochi pode aumentar baseado na quantidade de energia amaldiçoada investida. Cresce 10 metros a cada 20% de EA investida, máximo 80 metros.
Invocação: Elefante Máximo [1° Grau] [Custo 30% de EA]
Constituição: 15.000
Força: 10.000
Velocidade: 1.000
Controle: 10.000
Habilidades: Torrente de Água: Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 10 metros, causa danos de impacto, além de ser capaz de empurrar o alvo até 5 metros, caso gere uma grande pressão, possível adapta-la para causar dano perfurante.
• Defesa Alternativa: O elefante máximo usa o seu valor de Energia de Amaldiçoada no atributo de Constituição, gerando uma armadura própria.
• Robustez: O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em +50% caso seja adicionado um multiplicador de energia Amaldiçoada.
Defesa: 8.000
Força: 13.000
Velocidade: 8.000
Controle: 10.000
Habilidades: Garras: O tigre tem garras afiadas capazes de dilacerar seus alvos, causando assim dano perfurante.
• Chamas Imorais: Um fogo azulado que não pode ser apagado por meios comuns, aqueles que são alvos de suas labaredas, sentem que sua própria alma queima com papel.
Invocação: Cervo Circular [1° Grau] [Custo 30% de EA]
Defesa: 8.000
Força: 5.000
Velocidade: 4.000
Controle: 15.000
Habilidades: Cura Concentrada: O Cervo concentra sua liberação de energia reversa em um único alvo dentro de 3 metros, curando-o em metade do próprio atributo de Energia amaldiçoada.
• Liberar Energia Reversa: O Cervo libera energia reversa dispersa, curando toda criatura dentro de 5 metros em metade do próprio atributo de Energia amaldiçoada.
• Fluxo Reverso: Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance recebe resistência a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
Invocação: Touro Perfurante [1° Grau] [Custo 30%]
Defesa: 8.000
Força: 15.000
Velocidade: 10.000
Controle: 1.000
Habilidades: Investida Perfurante: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 2 metros. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o ataque, causa +50% de dano físico.
Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial] [Custo 50%]
Defesa: 20.000
Força: 10.000
Velocidade: 15.000
Controle: 15.000
Habilidades: Espada da Exterminação: Mahoraga pode atacar com sua lâmina, a mesma é imbuída em energia positiva, causando bônus de danos contra maldições.
• Regeneração: Mahoraga se regenera por turno caso seja ferido, a recuperação é baseada na energia amaldiçoada do convocador, pode regenerar membros destruídos ou arrancados.
• Adaptação Defensiva: Mahoraga se adapta a danos. Após o primeiro giro ele se torna resistente a técnica, caso seja uma habilidade simples ele estará imune ao final do terceiro giro, contra uma técnica complexa ele se torna totalmente imune ao quinto giro.
• Adaptação Ofensiva: Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe um contador de acerto e danos contra o alvo, o qual continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo específico após acertá-lo.
• Burlar Defesas: Ao atingir um inimigo que possua alguma resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar uma porcentagem da resistência e, após outra rodada, irão ignorar completamente. [Isso é uma sub habilidade da adaptação]. Nota-se que os giros do leme estão de acordo com o grau de complexidade da técnica em que ele está se adaptando. Técnicas complexas levam 5 giros para serem adaptadas, técnicas simples levam apenas 3 giros. A cada dois turnos o leme realiza um giro.
Invocação: Cão Divino – Totalidade [1° Grau] [Custo 30% de EA]
Defesa: 10.000
Força: 13.000
Velocidade: 15.000
Controle: 1.000
Habilidades: Alcateia: Se outro shikigami estiver em campo e atacar o mesmo alvo que o cão divino, ele recebe um bônus de ataque baseado na força do Cão Divino. Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a invocação acima.
> As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica, existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro.
> Para criar quimeras, se funde o gasto de ambos os shikigamis utilizados e 50% do valor de seus atributos.
Habilidades de Técnica Nível 0
ESTOQUE DAS SOMBRAS - Habilidade Passiva De Nível 0
> Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode guardar até 5 itens na sua sombra.
Habilidades de Técnica Nível 1
OCULTAÇÃO SOMBRIA - Habilidade de Técnica Nível 1
> Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 5 metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra, você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela. Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse caso sendo expulso a força dela.